Сразу пополни баланс в Steam – релиз уже на руках, и откладывать покупку нет смысла. пополнить стим с минимальной комиссией поможет быстро подготовиться к запуску и дополнениям, чтобы не отвлекаться от баталий и прокачки.
Здесь разберём, что ждёт тебя: мощные рубящие комбо, плотная стрельба из болтеров, прыжковые ранцы с оглушительными приземлениями, агрессивные добивания для восстановления брони, тактическое сдерживание орд и слаженная кооперация на троих. Поговорим о темпе сражений, вариативности арсенала, риске-награде при рывках в гущу схватки и о том, как ощущается управление на геймпаде и мыши.
Также оценим баланс сложности, полезность модификаций, роль парирования и уклонений, работу стаггера у элиты, а ещё – насколько насыщенными выглядят задания кампании по сравнению с режимами совместного боя. К финалу материала станет ясно, чем эта часть серии выделяется и стоит ли она твоего времени и кредитов в кошельке Steam.
Как играется сиквел про Астартес 2: что ждёт в бою, кооперативе и кампании
Это жёсткий экшен от третьего лица, где тяжёлый воин Империума рубит и крошит рои ксеносов, переключаясь между огнестрелом и клинком. Кампания поддерживает совместное прохождение на троих, упор сделан на агрессию, добивания пополняют ресурсы, а каждая схватка – как шторм в металле. Управление подчёркивает массу и инерцию бойца, поэтому тут важны тайминг, позиционка и краткие всплески ярости. Враги – в основном тираниды: быстрые, голодные и очень многочисленные, так что стоять на месте не получится.
Если коротко: это продолжение культовой игры про элиту Империума, которое аккуратно усиливает знакомую формулу и добавляет кооператив, свежую постановку и более плотные схватки. Тут не про осторожные перестрелки, тут про наступление, разрывы дистанции и грамотное чередование приёмов. Тебе дают инструменты для контроля толпы и сноса элиты, а дальше всё решает ритм: когда подавить, когда прорубиться, когда прожать добивание. Грубая мощь подавляется дисциплиной – и в этом кайф. Если любишь «тяжёлые» игры, где герой ощущается как бронепоезд, ты дома.
Основа боевой системы: вес брони, агрессия и ритм схватки
Главная фишка – осязаемая тяжесть персонажа, из-за которой каждый шаг и разворот будто толкают воздух. Стрельба и рукопашка стыкованы без зазоров: щёлкнул на цель, порезал цепным клинком, тут же дал короткую очередь, а потом катом ушёл от щупалец. Добивания важны не только для стиля: они возвращают здоровье и иногда патроны, вынуждая играть нагло, но с головой. Парирование и уклон работают, но тайминг коварный: лезешь бездумно – стая сжирает за секунду. Игра поощряет короткие спринты агрессии, после которых нужно цепляться за укрытия, перезаряжаться, перегруппироваться. Враги не ждут: они давят количеством, лезут с потолка, просачиваются из вентиляций, заставляя постоянно менять позицию и думать, где ты окажешься через три секунды.
Оружие и клинки: как собирать связки, чтобы не тонуть в толпе
Здесь не про «самое лучшее стволо» – здесь про сцепку инструментов. Болтер хорош как универсал: сносит хлипких и вскрывает бронированных, если давить очередями по слабым местам. Плазма и расплав – для толстых целей и точек, которые не хочется штурмовать врукопашную; у них есть риски перегрева, так что следи за темпом. Цепной меч – король контроля вблизи, а двуручные гидроинструменты отправляют элиту в орбиту, но медленные: ошибёшься – ловишь по лицу. Гранаты и вспомогательные гаджеты спасают жизнь чаще, чем кажется: бросаешь в «горлышко» коридора, режешь поток, а потом влезаешь под баф. Хорошая связка звучит так: раскачал толпу выстрелами, отрезал «хвост», вскрыл элиту тяжёлым ударом, добил для подхила и тут же сменил позицию.
Встречи с тираннами роя: плотность волн и дизайн арен
Рои строятся слоями: первыми бегут пушечные, дальше идут прыгучие резуны, а за ними приползает что-то неприятно тяжёлое. Аренки редко плоские: балконы, мосты, вентиляционные шахты, разломы, по которым враги текут рекой. В одних эпизодах игра сжимает тебя в коридорах, вынуждая контролировать углы, в других – раздвигает пространство и заставляет маневрировать под обстрелом органических турелей. Иногда дают реактивный ранец – это отдельный кайф, но и ответственность: промахнёшь тайминг приземления – тебя просто съедят. Скриптовые моменты звучат громко, но не отвлекают от главного – твоих решений в микромасштабе. В итоге каждая драка – это мини-пазл на выживание со скоростью мясорубки.
Кампания и совместное прохождение на троих
Проходить с друзьями – почти как дышать, игра явно на это рассчитывает. Роли распределяются органично: один держит среднюю дистанцию и чистит поток, второй прыгает вглубь толпы, третий прикрывает фланг и снимает приоритетные цели. Возрождения и поднятия – не формальность, их позиционирование решает исход встречи: поднял товарища под рёв роя – получил второй шанс, промедлил – катка в молоко. Кооператив аккуратно увеличивает сложность, так что без коммуникации можно внезапно утонуть даже на знакомой арене. При этом соло не обделён: враги читаемы, а босс-фазы дают время на «учебку» в бою, просто нужно чаще использовать расходники. Сюжетные вставки не затягивают, давая продышаться между мясными эпизодами.
Прогрессия и кастомизация: игра под твой темперамент
Перки и модификации ощущаются ощутимо, но не ломают баланс: собрал билд под агрессию – летишь как нож, взял контроль – страхуешь команду. Тюнинг оружия двигает игру шире, чем кажется: иной болтер под мембраны стаи работает лучше, чем плазма, если руки помнят отдачу. Внешний вид отряда настраивается щедро, можно собрать «свой» орден по цветам и гербам, пусть и без влияния на характеристики. Экономика умеренная: ресурсы копятся боями, а не меню. Система поощряет эксперименты: хочется сделать «склянку» под подвижность – пожалуйста, задумал танковать и врываться – тоже ок. И главное: смена сборки реально меняет темп прохождения, как будто играешь на другом классе.
Сложность и кривая обучения: честно, но без поддавков
Уровни сложности различаются не только цифрами урона, но и тем, как агрессивно ведут себя рои. На базовом режиме можно «понюхать порох» и разобраться с таймингами, на высоких ошибку не прощают и наказывают мгновенно. Тут важны бытовые мелочи: не жадничай с добиваниями, не стой под потолком, когда слышишь шорох, не экономь гранаты – они печатают пространство. Игра учит тебя самой игрой: видел, как элита поднимает руку – уже поздно, нужно было входить в парирование на полсекунды раньше. Если застрял, поменяй сборку и оружие, сними пафос и зайди по-умному, без героизма ради героизма. К концу кампании ты чувствуешь, что стал быстрее глазами и точнее руками, это приятная мышечная память.
Повторяемость и чем заняться после финала
Даже после титров остаются задачи: перепройти эпизоды на более жёстком уровне, потестить иной набор снаряги, закрыть испытания на время и точность. Кооператив добавляет реиграбельности, потому что роли дают разные углы на те же стычки. Некоторые миссии раскрываются иначе, если играть «в пол» через штурм, а не через контроль. Охота за косметикой и редкими модами тоже манит, особенно если любишь собирать «витрину» для своего отряда. Плюс есть волновые активности, где важно удержание точки и грамотная экономия ресурсов – хороший тренажёр перед сложными рейдами в кампании. Короче, поводов вернуться хватает, и они не про гринд ради галочки.
Аудио, визуал и атмосфера: как звучит броня и почему хор не отпускает
Звук здесь не украшение, а часть механики: по щелчкам когтей и шипению ты понимаешь, кто и откуда идёт. Болтер хлопает с насыщенным басом, плазма щёлкает нервно, цепной меч скребёт кость так, что хочется улыбаться, хоть это и жёстко. Музыка чередует маршевые ритмы и хоровые всплески, подгоняя тебя вперёд именно тогда, когда мозгу хочется спрятаться. Арт напористый, грязный и монументальный: готика, бетон, ржавчина, кровавые мазки – всё как надо для мрачного будущего. Враги читаются по силуэтам, у элиты узнаваемые стойки, а у рядовых – стаяная пластика, с которой легко ошибиться в темпе. Эффекты не забивают экран мусором: даже когда всё взрывается, ты видишь шишки приоритетов.
Сравнение с первой игрой из этой линейки
Если помнишь ту самую классическую часть 2011 года, тут ощущение знакомое, но более густое. Масса персонажа выражена лучше, переходы между огнём и клинком плавнее, а враги умнее в давке. Кампания крупнее по постановке, сет-писы мощнее, а кооператив делает весь опыт социальным – в хорошем смысле. Добивания теперь встроены в экономику боя глубже, что подталкивает к наглой, но осмысленной агрессии. При этом базовая формула не предана: ты всё так же идёшь вперёд и перемалываешь рой, только инструментов стало больше. Для ветеранов это как вернуться домой, где всё переставили по уму, но любимый стол оставили на месте.
Кому зайдёт и маленькие советы
Если любишь брутальные экшены с тяжёлым управлением и честным риском – это твоя история. Зашло «рубить-палить» без лишних меню и микроменеджмента – тем более. Новичкам пригодится терпение: первые два часа – это настройка рук и глаз, дальше пойдёт. Совет простой: не стой, игра любит движение; не бойся добиваний, через них живёшь; держи гранату «на тиммейта», не только на себя. Ещё один момент: внимательно слушай звук, он часто предупреждает раньше картинки. И не стесняйся менять сборку перед миссией, иногда иной ствол делает арену «своей» буквально за один заход.
Что понравилось и что спорно
- очень плотный контактный бой, где масса и инерция ощущаются руками, а не только глазами.
- органичный кооператив на троих: роли рождаются сами, а не через жёсткие классы.
- постановка крупных эпизодов без провисаний, динамика держит до титров.
- внятная прогрессия и сборки, меняющие темп, а не просто цифирь в статах.
- звук и музыка работают как «второй HUD», тащат настроение и читаемость боя.
- порог вхождения может укусить: агрессивный стиль не всем сразу заходит.
- в соло некоторые арены ощущаются плотнее нормы, требуется перестройка мышления.
- иногда камера любит стену побольше, чем хотелось бы, особенно в узких коридорах.
- реактивный ранец дарит кайф, но учиться на нём лучше без геройства, иначе больно.
- если игнорировать добивания и расходники, игра превращается в «почему меня удалили».
Итог: стоит играть прямо сейчас, если хочешь хардового экшена про элиту Империума
Сиквел уверенно держит ДНК оригинала и добавляет веса, темпа и простора для командной синергии. Это игра про наступление без пафоса, где правила простые, а решения – на острие секунды. Хоть тут и много крови и железа, главное – не графика, а чистое ощущение контроля в хаосе. В одиночку интересно, с друзьями – лучше вдвойне, а потом хочется вернуться ради «идеального рана». Если тянет к мрачной эстетике, тяжёлой броне и честным боям, пропускать – ну совсем зря. Да, она местами кусается, но за это и любим.

